Videojuegos ¿la adicción del siglo XXI?

La OMS va a incluir en su próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), el “Gaming disorder”, que se refiere al uso problemático de juegos digitales o videojuegos, ya sea mediante conexión a Internet o sin ella.

Se estima que en España un 33% de la población juega regularmente. Estas cifras son más elevadas en adolescentes, aunque en los últimos años la edad media del jugador ha pasado de 20 a 28 años.

No existen cifras fiables en cuanto a la prevalencia del trastorno en cuestión entre otros motivos porque no hay estudios epidemiológicos al respecto, ya que ni siquiera existe consenso sobre que esta entidad exista realmente. De hecho, la introducción de esta categoría en la CIE viene precedida de controversias al respecto que tienen que ver, por ejemplo, con la falta de investigaciones que den validez científica al diagnóstico.

Según la OMS, aunque la mayoría de personas que usan videojuegos lo hace de forma no problemática, se considera que existe un trastorno por uso de videojuegos cuando el patrón de juego es tan grave que afecta de forma significativa áreas relevantes de funcionamiento personal como la familia y las relaciones sociales (aislamiento, conflictos), el rendimiento académico o el laboral (el desempeño empeoraría más a mayor número de horas dedicadas al juego). Se pueden ver afectados los patrones de sueño y de alimentación. Las personas que lo sufren pueden presentar cambios bruscos del estado de ánimo y alternar euforia, enfado, irritabilidad o vivencia de vacío, habitualmente en relación con el uso o la limitación del acceso al juego (equiparable al síndrome de abstinencia de drogas). En relación con esto puede desarrollarse tolerancia: el fenómeno por el que se necesita cada vez más tiempo de uso para conseguir efectos satisfactorios sobre el estado de ánimo.

Factores que determinan la adicción

El patrón de comportamiento que caracteriza esta adicción es el del uso de juegos digitales o videojuegos de modo persistente, con falta de control sobre el comportamiento de juego (al iniciarlo, en la frecuencia, en la intensidad con la que se practica, en el tiempo que se permanece jugando, al finalizar o en el contexto en que se juega). Se priorizan estos juegos por encima de otros intereses vitales y actividades diarias (prominencia); se mantiene este patrón o se intensifica a pesar de las consecuencias negativas que conlleva. En el proceso de intentar cambiar y reconducir el hábito hacia un uso saludable, aparecen las recaídas, en las que se vuelve a retomar el patrón de juego problemático.

Estos síntomas deben durar al menos 12 meses para emitirse el diagnóstico, aunque si se cumplen todos los criterios y son graves, puede considerarse antes la existencia del trastorno.

Posible origen

Podríamos identificar al menos tres tipos de factores que contribuirían a aumentar la probabilidad de que un individuo desarrolle un patrón patrón problemático de uso de los videojuegos:

En la propia persona:

Poco desarrollo de la capacidad de  ilusionarse, de fantasear, de la imaginación en definitiva y con ello tendencia al aburrimiento. Presencia de modo sostenido de estados emocionales desagradables, frente a los que los videojuegos resultarían tranquilizadores o activadores según el caso. Rasgos de personalidad como la introversión, el mal manejo de la hostilidad, las dificultades en autocontrol o la escasa capacidad para tolerar frustraciones, la tendencia a buscar nuevas sensaciones; también las limitaciones en la interacción asertiva con los demás y en inteligencia emocional.

En el propio juego:

Los videojuegos suelen presentarse como actividades entretenidas, placenteras, capaces de provocar refuerzos, premiando conductas y destrezas determinadas con gratificaciones rápidas, reconocimiento secundario. Presentan escenarios atractivos, permiten la interacción y con ello la fantasía de interacción interpersonal y socialización. Conceden sensaciones de competencia y dominio por tratarse de conseguir objetivos al irse superando los diferentes niveles, graduables en función de que se cuente con la habilidad necesaria, que se obtendrá, precisamente, jugando.

En el trasfondo sociocultural:

Tienen que ver con la disponibilidad, la accesibilidad, la moda: estar en contacto con el objeto de la adicción favorece el desarrollo de la misma. Más si no se dispone de opciones alternativas para el ocio y tiempo libre.

Un daño para la salud

Además de las consecuencias psicosociales, se han informado problemas físicos y médicos que pueden ser el resultado del uso excesivo de los videojuegos. Entre ellos se incluyen crisis epilépticas, alteraciones en la sensopercepción, retroceso en el control de esfínteres en los niños, sobrepeso, dolores y afectación de la sensibilidad en articulaciones, alteraciones del sueño.

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